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★だーくあべんじゃーのつかいかた



Dark Avengerとはどんなキャラクター?

5週間限定で作成可能なダークアベンジャースキル情報



DNtop.jpg

「ダークアベンジャー」の更新に合わせて変更された
‹ ドラゴンネスト › サーバー接続画面



ダークアベンジャーならではの独特のスキルシステム

選択型スキルシステム

ダークアベンジャーは、既存の他のキャラクターとは異なる独特なシステムを備えています。同じ名前を持つパッシブスキル(A)タイプと(B)タイプのいずれかを選択して学ぶことができるシステムである「選択型スキル」があります。

選択型スキルはダークアベンジャーを育てるユーザーに多様な選択肢を提供するだけでなく、ダークアベンジャーの力強さを一層付加すると見られます。


  スキル名 条件          スキル効果
ディフェンスアクセル(A)   -すべての受けるダメージが10%減少する。
ディフェンスアクセル(B)Lv48
DALv1
必要SP 1
最大HPが20%増加する。
パワーアクセル(A)Lv55
DALv1
必要SP 1
FDが10%増加する。
パワーアクセル(B)   -火属性攻撃力が15%増加する。
アタックアクセル(A)   -すべての空中使用スキルのダメージが10%増加する。
アタックアクセル(B)Lv60
DALv1
必要SP 1
自分の攻撃がクリティカルで的中するたびに、5%の追加ダメージが発生する。
ダークアベンジャーEX(A)Lv70
DALv1
必要SP 1
ダークアベンジャー変身スキルを強化する。ダークアベンジャー変身時クリティカル確率が大幅に増加する。

クリティカル確率15%増加
ダークアベンジャーEX(B)Lv70
DALv1
必要SP 1
ダークアベンジャー変身スキルを強化する。ダークアベンジャーのクールタイムが大幅に減少する。

クールタイム5秒減少
※選択型スキルはタイプA,Bの1つだけ習得することができる。




1次転職:アベンジャー

1次転職:アベンジャー紹介

ダークアベンジャーは、アベンジャーに転職された状態で生成されます。炎の刃を利用した爆発的な広域攻撃と中距離剣技の攻撃に特化されたコンボ型クラスです。

アベンジャーは、アベンジャーフォースと呼ばれるスキルを使用してキャラクターの強さと物理攻撃力を継続的に上昇させます。敵の位置に瞬間移動するストームブレードスキル使用時にもアベンジャーフォースが使用されます。

アベンジャーは、物理攻撃火属性ディーラーで大剣を使用します。シャドウコール:火属性増加バフ、ソウルカッター:防御減少デバフ2種があり、迅速な機動力をもとに、火属性の最高ディーラーとして活躍します。


 スキル名 CT                効果
ダークマスタリー パッシブアベンジャーフォース1個あたり力3%、物理攻撃力50増加 (アベンジャーフォース最大30個スタック可能、最大で力90%、物理攻撃力1500増加?)
シャドウコール  40秒 30秒間、パーティーメンバーと自分の火属性攻撃力32%増加
アベンジャーフォース  32秒範囲内の敵の移動速度/行動速度32%減少
範囲内の敵の10秒間受けるダメージ30%増加
ソウルカッター  25秒ヒットした敵は15秒間すべての防御力28%減少
※効果は(技巧とスキルアップ紋章を除く最大スキルレベル基準)




2次転職:ダークアベンジャー

50LV覚醒 - ダークアベンジャー紹介

アベンジャーが50Lvになるとダークアベンジャーに覚醒します。闇の力を完全にコントロールできるようにされたダークアベンジャーは、最大30個まで集めたフォースを爆発させてしばらくの間、覚醒することができます。

覚醒時にすべてのスキルのクールタイムが半分になり主力スキルが大幅に強化されます。しかし、覚醒の力を維持するために継続的に力が消費されるため注意が必要です。


ダークアベンジャーの評価

アルテアの影響を受けたキャラクター、ダークアベンジャーは、従来の足りないと考えられた火属性パーティーを様々なバフとデバフスキルで強く補助しながらディーラーの場所を取るものと思われます。

アップデートされてから程なくして、システム設定やパーティーでの相乗効果などが完全に把握されておらず、まだ多くの可能性を持っているように見えるダークアベンジャーが火属性パーティーを生かすことができるかどうかユーザーから注目されています。




ドラゴンネスト・攻略ブログ  ▸ テレジアの導き

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★レッドドラゴンネスト-メモリア-Part1とダークアベンジャー



RedDragonネストメモリア公開!!

レッドドラゴンネストメモリアはどんなところなのか



2015年1月7日、 ‹ ドラゴンネスト › は"レッドドラゴンネスト:メモリア"をアップデートした。本来レッドドラゴンだったルビナートが紹介する"レッドドラゴンネスト:メモリア"がどのような所なのか一度体験してみた。

※記者のコントロールが謙虚な関係で、最初のネームドをまだ倒すことができなかったので、最初のネームドだけご紹介します。



"レッドドラゴンネスト:メモリア"に入場すると、ルビナートが、現在のユーザーがいる場所がどのような所なのか説明してくれる。骨と石、水の他に何も見られなくて寂しく見えるけれど、巨大な骨と広い空間により雄壮に見えたりもする。

"レッドドラゴンネスト:メモリア"の簡単な説明が終わると、塞がれていた入り口が崩れて最初の部屋に進入することができるようになる。期待半分不安半分のドキドキした心と緊張で震える手を静めた後にに、進入した最初の部屋では、ネームドモンスターである「苦痛の君主 クルーデリス」が待っていた。


rd1.png

‹ ドラゴンネスト › で初めて披露されるスペースバーパターン。
早く解放されない場合は死ぬ。


「痛みの君主クルーデリス」は、火と氷を利用した様々な攻撃を繰り広げた。既存の他のネストで見せてくれたパターンと同様の攻撃もあったが、新たにお目見えしてユーザーを当惑させているパターンもあった。

また、今まで ‹ ドラゴンネスト › になかった新規パターンが追加された。一定時間ごとにフィールドのすべてのキャラクターに解除不可能な氷結状態異常をかけてユーザーの位置に火の玉を爆発させる。

ウォーリアーの「リリーブ」のような状態異常解除スキルでは抜けられないし、上の画像に示すようにバーの中で動く丸いボタンが青い領域に来たときにスペースバーボタンを押して抜け出すことができる。失敗した場合、丸いボタンが再び左から移動して爆発するまで2〜3回のやり直しを行うことができる。

最初は丸いボタンの速度が遅いが、パターンを反復する度徐々に速くなるのを感じることができる。


rd2.png

体力ゲージを削ると内面を見せるパターン
地面が四つの領域に分けられる。


上の画像は体力ゲージを削ると見せるパターンで、地面が青と赤の4つの領域に分かれており領域が一定の速度で動く。パターンが開始されると、キャラクターの体の周りに青い色または赤い色のドーム状のエフェクトが見え、このエフェクトの色に合った足場の上に位置してこそ生存することができる。自身の位置を守りながら「クルーデリスの欠片」を破壊することでパターンを無事に渡り抜くことができ、「クルーデリスの欠片」は2つのオブジェクトがある。1つのオブジェクトを壊せば5秒以内にもう片方のオブジェクトを壊さなければならない。

「クルーデリスの欠片」を一定時間内に壊さなければ全滅するので、自分の領域を維持しながら壊していかなければならない。


80レベル最高のコンテンツであるレッドドラゴンネスト。最高レベルのコンテンツという名にふさわしく難しい難易度で武装しただけに、「レッドドラゴンネスト:メモリア」で必ず練習をしておくことをお勧めする。



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da2.jpg

Dark Avenger


ダークアベンジャーについて、画像らしきものは公開されていましたがそれに関する情報はまだ発表されていないようで、いろんな情報を見て回ったのですが一体コイツが何なのか何のために実装されるのか結局のところよく分かりませんでした。

ただ、データ(ReadMoreのリンク参照)に「PrairieTown_Tutorial_DarkAvenger」の文字があったり、装備にダークソードとガントレットの文字があったりするので、リンク先で考察された方もダークアベンジャーはウォーリアーの新しい分岐であるのか、または1つの全く新しい職業がウォーリアーのデータを持つのか分からないと言っていました。


ダークアベンジャーの真相…わたし、気になります。

da.png


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★PvPvE ‹ ランブルモード › !!



PvPvEの楽しさをひとつに!"ランブルモード"実装

今年の冬、アップデートを介して様々なコンテンツを披露する予定



- PvPとPvEを一度に楽しむことができる新規コンテンツ「ランブルモード」を追加
- 限られた時間内で「モンスター」や「相手」を倒し蓄積したポイントで勝敗を競う
- 追加経験値と様々なゲームアイテムを支給するイベント実施


今回追加された「ランブルモード」は、PvPとPvEを一度に楽しむことができるコンテンツで、特別なマップで10分間「モンスター」または「相手ユーザー」を倒し蓄積したポイントで勝敗を競う新規モードだ。

自動マッチングを介して8対8の対決で行われ、マップのあちこちに存在するモンスターを倒してポイントを積み重ねたり、高いポイントを持ったユーザーを退治して、いくつかのポイントを奪取するなど、より戦略的な狩猟や戦闘が可能である。

一方、アクトズソフトは今回のアップデートを記念して11月5日から12月3日まで、様々なイベントを実施する。


まず、イベント期間中に追加経験値100%が適用され、個別に提供されるイベントミッションを実行する場合は、「燃えるフェニックスの羽(15日)」、「レベル区間+10武器/防具セット」などの高級なアイテムが支給される。

また、新たに追加された「ランブルモード」を5回以上プレイしたユーザーには「ザ·バトルメンバーカバー」の称号と「ザ·バトル」の帽子を提供しており、「ランブルモード」で10勝、20勝、30勝達成時には、さらに「バトルデカール」と「バトルテール」などが与えられる。


最後に、毎日「ランブルモード」を1勝達成時に「ザ·バトル」のギフトボックスを提供し、12月3日までの累積ランキングに応じて「ドラゴンネスト」フィギュアをプレゼントする。

アクトズソフトオンライン事業本部事業チーム長は、今回の「ランブルモード」を皮切りに、「PvEに比べてやや不足していたPvPコンテンツを拡大していく計画」とし、「今年の冬"ヒーローズ(?)"のアップデートを介して様々なコンテンツを順次披露する予定なので、ユーザーの方々の多くの関心をお願いする」と伝えた。



【BGMだけはカッコいい ‹ ランブルモード › PV】



これより始まるPvPコンテンツ拡大の計画。

それはつまり……ドラゴンの死亡。


なのかもしれない。(実装時期的な意味で)



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★DWC韓国代表選抜戦、決勝



DWC韓国代表選抜戦、熾烈な決勝戦

DWC韓国代表選抜戦試合概要
dwc.jpg

2014年12月3日から5日、インドネシアバリ島で行われる「ドラゴンネストワールドチャンピオンシップ(以下DWC)」に参加する韓国代表を選抜するためのDWC代表選抜戦が10月25日土曜日に行われた。

代表選抜戦の進行の結果としてDWCに参加する韓国、中国、日本、台湾、タイ、シンガポール、インドネシアの計7ヶ国のうち、韓国代表から"LEGEND"チームが選抜された。

試合は5ラウンド3先勝のオールキル戦→ラウンド戦→オールキル戦→ラウンド戦→オールキル戦に進む


各チームのクラス構成
  DWCチーム LEGENDチーム
デストロイヤー
セイント
ウィンドウォーカー
ギアマスター
ギアマスター
ウィンドウォーカー
エレストラ
デストロイヤー



決勝 - LEGEND VS DWC

1セット:オールキル戦

1ラウンド - L:エレストラ VS D:ギアマスター(LEGEND 0:1 DWC)

双方序盤から総攻撃を繰り広げるような火力戦が繰り広げられた。特にL:エレストラは回避より相手に大きなダメージを与える強い攻勢を繰り広げD:ギアマスターに多くの攻撃を成功させた。しかし、その過程でL:エレストラはアルフレッド、タワー、メカダックの攻撃を受けて多くのダメージを負いD:ギアマスターが仕上げの攻撃を成功させDWCチームが1回戦勝利を収めた。


2ラウンド - L:ウィンドウォーカー VS D:ギアマスター(LEGEND 1:1 DWC)

2ラウンドが開始されると、すぐに接近したアンクにL:ウィンドウォーカーがD:ギアマスターに攻撃をヒットさせた。最初の打撃の後、派手なスキルの連携が以前のラウンドで多くの体力が削られていたD:ギアマスターを倒し2ラウンドをLEGENDチームが勝利した。


3ラウンド - L:ウィンドウォーカー VS D:セイント(LEGEND 1:2 DWC)

L:ウィンドウォーカーの様々なスキルが足が遅く悲しいクレリック、D:セイントに降り注がれた(訳曖昧)。D:セイントは様々な防御スキルと体力回復スキルなどを使用しレリックを召喚して反撃を狙い継続的にダメージを与えた。D:セイントの反撃にL:ウィンドウォーカーの攻勢も徐々に力が弱まった。引き続き、小さなダメージを蓄積させたD:セイントの最後の攻撃がL:ウィンドウォーカーにヒットし、3ラウンドでDWCチームが勝利した。


4ラウンド - L:デストロイヤー VS D:セイント(LEGEND 2:2 DWC)

積極的な姿を見せてくれているLEGENDチームの3番目の選手であるL:デストロイヤーも、ラウンド開始と同時にD:セイントに走って行き猛攻撃を浴びさせた。D:セイントが反撃を試みたが、ほとんどの攻撃をキャンセルされてL:デストロイヤーは攻撃をヒットさせた。倒れないように見えていたD:セイントがL:デストロイヤーの猛攻撃に倒れた。


5ラウンド - L:デストロイヤー VS D:デストロイヤー(LEGEND 3:2 DWC)

デストロイヤーVSデストロイヤー、お互いの職について最もよく知るミラーなだけあって、攻撃の合間合間に熾烈な神経戦が行き来した。同じスキルを使用しても、誰が最初にスキルを使うか、後にスキルを使うかに応じて判定に微妙な違いが存在し相手のスキルを最初に見て対処することにも、最初にスキルを使うことにも緊迫した戦いが続いた。

そんな中、D:デストロイヤーのディスエンチャンティングハウルを避けたL:デストロイヤーが攻撃の主導権をつかむことに成功した。以後、L:デストロイヤー は、絶え間ないスキルの連携をこなしD:ストロイヤーを倒し5ラウンドもLEGENDチームが勝利した。


6ラウンド - L:デストロイヤー VS D:ウィンドウォーカー(LEGEND 3:3 DWC)

以前までとは異なり、6ラウンドはDWCチームのD:ウィンドウォーカーの先制攻撃で始まった。 D:ウィンドウォーカーはL:デストロイヤーを空中に浮かべてスキルを連携して継続的に被害を着せ、これに L:デストロイヤーも対抗して戦ったが、削られていた体力のために倒れDWCチームが6ラウンドを勝利した。


7ラウンド - L:ギアマスター VS D:ウィンドウォーカー(LEGEND 4:3 DWC)

1セット目の勝負を分けるオールキルの最後のラウンドなだけあってより緊張感があふれる7ラウンドが開始された。召喚させないようにするために、D:ウィンドウォーカーの絶え間ない攻撃が続いた。L:ギアマスター はメカダックを召喚してもキャンセルされ続け、チャンスを狙って複数のロボットを召喚するも広域スキルに破壊された。

続いて召喚する隙を攻略されたL:ギアマスターは、召喚するよりも攻撃するために進入してくるD:ウィンドウォーカーを相手にメカニックモードをオンにしてアイスポンプでカウンターを狙う方法でダメージを蓄積させた。

適切なカウンターでスキル連携を防いだ後に続くタワーの攻勢にD:ウィンドウォーカーが倒れ1セット目、オールキル戦をLEGENDチームが勝利した。




2セット - ラウンドチーム戦

1ラウンド(LEGEND 0:1 DWC)

1ラウンド開始後、両チームはそれぞれのチームに有利な点での戦いを繰り広げための場所を占め、対峙状態でパニッシングスイング、ファイアボールなどの長距離スキルの交戦が展開された。少しの間の対立が持続し陳列を整備したLEGENDチームは、まずDWCチームの陣形に飛び込んだ。

先制攻撃の勢いとは異なり、DWCチームのレリックとホーリーシールドなどにより、むしろ不利になったのはLEGENDチームだった。最終的に持続される戦いでD:セイントが活躍しながら、DWCチームが勝利した。


2ラウンド(LEGEND 1:1 DWC)

LEGENDチームは前のラウンドのように、今回もDWCチーム陣営の間で先に食い込んだ。だが、DWCチームメンバーが固まらないように割れていた後にD:セイントがスキルを使用できないように集中攻略するという点が少し違った。

LEGENDチームの戦略が有効だったのか、第2ラウンドはDWCチームが大活躍を見せられずに敗北した。


3ラウンド(LEGEND 2:1 DWC)

3ラウンドでも2ラウンドの戦略を固守したLEGENDチームに対抗してDWCチームは慌てたせいか、特別な対応を見せてくれなかった。食い込むLEGENDチームのL:デストロイヤーの攻撃に陣形が崩れ、D:セイントが集中攻撃されまともにスキルが打てず、3ラウンドもLEGENDチームが勝利した。


4ラウンド(LEGEND 3:1 DWC)

ラウンド戦で強い姿を見せ決勝に上がってきたDWCチームの弱点を把握したLEGENDチームの攻略が4ラウンドでも続いた。相手の陣営を引き離してD:セイントを集中攻撃してチームワークを生かすことができないようにするLEGENDチームの戦略が通じた。

LEGENDチームがDWCチームのチームワークを崩しながら2セット目、ラウンド戦に勝利した。




3セット:オールキル戦

1ラウンド - L:ウィンドウォーカー VS D:ギアマスター(LEGEND1:0 DWC)



PVPでギアマスターの強みは召喚、弱点も召喚である。その点をよく知っているL:ウィンドウォーカーは開始と同時にD:ギアマスターに突撃して召喚を阻止した。D:ギアマスターは継続して召喚をしようとしたが、L:ウィンドウォーカーの攻撃に召喚する機会が簡単に出てこなかった。

続くL:ウィンドウォーカーの攻撃に、最終的にD:ギアマスターが倒れ最初のラウンドをLEGENDチームが勝利に持っていった。


2ラウンド - L:ウィンドウォーカー VS D:セイント(LEGEND 1:1 DWC)

今回のラウンドでもL:ウィンドウォーカーは相手に休む暇なく攻撃を浴びせD:セイントはL:ウィンドウォーカーの攻撃に耐えながら、少しずつ攻撃が遅くなるタイミングごとに反撃を試みてL:ウィンドウォーカーにダメージを与えた。

一見、L:ウィンドウォーカーの一方的な攻撃に見えたりもしたが、クレリック特有のふんばりと体力回復にはむしろL:ウィンドウォーカーに多くのダメージが蓄積されてD:セイントが勝利した。


3ラウンド - L:エレストラ VS D:セイント(LEGEND 2:1 DWC)

LEGENDチームのL:エレストラの先攻での戦いが始まり、いつも守備的な姿を見せてくれたD:セイントが今回は積極的に戦いに臨んだ。

惜しみなくお互いに強力なダメージを与えるスキルを吐き出す火力戦を継続し、最終的にはD:セイントが倒れLEGENDチームが3ラウンドの勝利を収めた。


4ラウンド - L:エレストラ VS D:デストロイヤー(LEGEND 2:2 DWC)

前のラウンドで、回避せずに火力戦の勝負を見せたL:エレストラの体力が削れていることを知っているD:デストロイヤーは、序盤から強攻勢を繰り広げた。L:エレストラはD:デストロイヤーの攻撃を回避し反撃を狙ったが、休むことなく続くD:デストロイヤーの攻勢に倒れた。


5ラウンド - L:デストロイヤー VS D:デストロイヤー(LEGEND3:2 DWC)

二人は引き続きお互いに攻撃を試みた。そんな中、L:デストロイヤーが相手にカウンター攻撃を成功させ、大きな被害を負わせ攻撃の主導権を持っていった。持続されている戦闘でも継続攻撃を成功させ、相手を圧迫し継続的に大きなダメージを受けたD:デストロイヤーが倒れLEGENDチームが5ラウンドを勝利した。


6ラウンド - L:デストロイヤー VS D:ウィンドウォーカー(LEGEND 4:2 DWC)

2:0の状態、D:ウィンドウォーカーは3セット目で敗北したら決勝で落ちる状況だった。それに対するプレッシャーに緊張したのかD:ウィンドウォーカーの攻撃は毎回L:デストロイヤーのカウンターに遭った。 D:ウィンドウォーカーは接近戦で毎回逆攻勢を迎え、大きなダメージを受け倒れLEGENDチームが3セットを獲得した。

3セットの進行の結果3:0でLEGENDチームが勝利してDWC韓国代表に選抜された。






DWC決勝全3試合 1Rオールキル





DWC決勝全3試合 2Rラウンド





DWC決勝全3試合 3Rオールキル



情報元:http://www.thisisgame.com/dragonnest/nboard/142/?n=56711

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★5年目を迎えたドラゴンネストの今後



5年を走ってきたドラゴンネスト、「アクションは充分、今は他の方向に目を向ける時」

アイデンティティゲームズ グォンドヒョン開発室長インタビュー



「コアユーザーだけが残った状況です。昔はゲームが滅びたという話をするユーザーがいたが、今では、その彼さえ見つけるのも難しいですね。」 ‹ ドラゴンネスト › を5年リードしているグォンドヒョン開発室長の率直な話だ。

‹ ドラゴンネスト › が今年でサービス5年目を迎えた。しかし、悩みが大きい。ゲーム内にはユーザーの不満が多数残っており、毎年夏に復帰するユーザーのために進めてきたアップデートは思ったほど大きな効果を収めることができなかった。そして、新たな夏が近づいてきた。

グォンドヒョン室長が考える ‹ ドラゴンネスト › に必要なことは変化だ。アクションに集中して、アクションだけを前面に出した既存のゲームから抜け出し、コミュニティと多様性の確保にも注力する。そして、現在の状況を認識し、売り上げを削り出すことがあっても、新規ユーザーの流入と既存のユーザーの捕獲に全力を尽くす。

オンラインゲームのシーズンである8月までの残りの期間は3ヶ月。その間に4回のアップデートを通じて大々的な変化と新しさに挑戦するというグォンドヒョン室長とTHIS IS GAMEで会った。 /THIS IS GAME アンジョンビン記者




「ユーザーに賞賛されるアップデートを一度してみよう」が今回の目標



▶ 久しぶりに見る ‹ ドラゴンネスト › の最近の状況から話してみよう。

率直に言って、コアユーザーだけが残った状態である。既存の ‹ ドラゴンネスト › はゲームの雰囲気が良くなければ、ユーザーが「ネットドラネスの追悼」と述べ掲示物の前に謹弔リボンを付ける無礼な輩もいて、そうした頃もあったが、その彼さえもいない。未練や愛着、あるいは本当に愛情のあるユーザーだけが残っているということだ。


▶ あまりにも素直ではないか?

あえてここで隠したり、膨らませてみなければ何にもならないと考えるからそうだ。現実をよく知ってからアップデートの方向を決めなくてはいけない。


▶ ところでそのユーザが存在しない状況であれば、新規ユーザーのためのコンテンツから準備するのが適合ではないか?送ってくれた資料では、ほとんどが既存のユーザーのためのアップデートだった。

新規ユーザーのためのアップデートがないわけでもないが、それは6月に準備されており、毎回新規ユーザーを誘致しながら感じることだが、新しいキャラクター、新しいコンテンツで新規ユーザーを集めても、結局既存のユーザーがどれだけ楽しくゲームをしているのかにより、新規ユーザーの接続率が決まった。あえてどんなユーザーかを区別しなくても、問わず誰もが興味深い方向を作るのが先だと考えた。


▶ 基本的なゲームの楽しさを言っているのか?

そうだ。実際に今回のアップデートは2月という非常に短い期間で行われたアップデートだ。夏のアップデートを控えて開発室のメンバーを集めた会議で、売り上げやユーザー動向、データなどの指標は皆無視して、ユーザーに賞賛を聞くことが可能なアップデートをしようというテーマを投げた。

実際、今まで大きな方向だけを見てアップデートを計画してみると、その間に出てくるユーザーの些細な意見や不満は後回しに押されがちだったが、今回はそんな「ユーザーの要求にのみ」焦点を合わせてみようという考えだった。おかげで、開発チームの立場では与える部分も多かった、そうだ。


▶ お決まりだが、一先ず既存ユーザー達に認めてもらおうという考えで見れば良いか?

一応5月のアップデートで集中しているのは、既存ユーザーと離脱ユーザーが「上手なのに?認めるよ」という話をすることで、7月に新規ユーザーが来たときに「するほどのゲームのようだ、面白い」と話すことができる図を希望している。いや、渇望している。




不快感なくして、復帰ユーザー適応支援の環境作りが5月の課題



▶ 一度、5月のアップデート内容から見てみよう。

今回のアップデートは既存ユーザーが問題視したものをどれだけ面白く修正するのか、そして過去に ‹ ドラゴンネスト › を楽しんだが、今は離れてしまったユーザーをどのように戻ってくるようにするのか、2つのテーマで進行される。

最初から説明すると、ユーザーの便宜のために、ネストの製作材料を集める方法を完成品ドロップ方式に変えたし、職業とは関係なくランダムに出てくる竜珠などのアイテムも、指定したオプションを選ぶように変えた。デイリークエストのためにあちこち煩わしく歩き回らなければいけなかった方法も不便だという指摘が多く、最初からデイリークエストパーティーシステムを作って5つのステージを順番に処理することができるように直した。


難易度の部分でも多くの変更があったが、一先ずあまりにも困難であるというブラックドラゴンネストの難易度を調整し、ブラックドラゴンプラクティスモードというのも追加した。ブラックドラゴンネストの目的のラウンドのみを選択して練習することができるシステムである。ドロップ率が50%あるいは25%に落ちるが、モンスターの能力値もそれほど低くなるネスト難易度選択システムも入れた。

最高レベルが開放され、捨てられた既存のネストを統合して、サードコアネストと呼ばれる最高レベルのネストをもう一つ作った。一種のコンテンツリサイクルであるわけだ。ゲーム内にあるコンテンツも最大限に活用しなくちゃ。そして、ここから新たな試みも一度やってみようと思う。


tig1.png

新しく追加されるサードコアネスト。
おなじみの3匹のモンスターが一緒に登場する。



▶ 既存ユーザーの復帰についての話もした?

現在離脱ユーザーのための「帰ってきたユーザー」というシステムがある。このシステムの報酬を強化するだけでなく、ユーザーがぽつんとセントヘイブンに落ち込む漠々たる状況も防ごうとする。新たに追加される地域から開始され、ジェレイントが「君は帰ってきたユーザーだ」という使命を与えてユーザーが再びクエストを開始できるようにした。

そして、ゲームの適応を防いだ既存の使い道のないアイテムや、消えたクエストなどを一度に掃除できるクエストも準備した。なぜなら、久しぶりに実家に​​帰って来た家がゴミ捨て場であれば嫌ではないか?あちこち気が気でなければ、ゲームからすぐに離れることになる。だから、帰ってきたユーザーを通じて、久しぶりに家に入って来た綺麗な部屋とシーツで​​迎える感じを与えたかった。

ここにアーマーライム(ドラネスウェブトゥーン作家/webコミックのこと)NPCが追加された。その方と協議なったのかは分からないが、ユーザーがアーマーライムに話しかけると、ゲーム序盤の説明などの情報を得ることができるウェプトゥーンがすぐにポップアップされるようにした。ユーザーに人気もあって、ゲームの内容を説明するのに漫画以上のものはないようだ。




6月動線改編、7月新規キャラクター、8月新規モード追加



▶ 話を整理すると、5月のアップデートで既存のユーザーを満足させ、復帰ユーザーのための利益も伸ばし、続いて6月に新規ユーザーと復帰ユーザーが入ってくる構図か?

そのようになれば最も良いが、そうでなければやむを得ずまた路線変更を考えなければならないだろう。そのようなリスクを最大限に減らすために、今回懇談会もしてそうした。


▶ ユーザからのフィードバックはどうなのか?

他のゲームユーザーはどうかわからないが、ドラネスユーザーは非常にスマートである。追従ではなく、むしろ難しい部分なのに、攻撃する時も論理的であり、ユーザーからのフィードバックも整理が本当によくなっている。それにも関わらず、たくさん聞くことができないのは本当に長い開発期間が必要な部分で申し訳ない。


▶ 6月以降のアップデートの話もしてみよう。一度は肯定的に復帰ユーザーや新規ユーザーがくると仮定すると、どのような状況に遭遇することになるか?

動線から皆変わる。昨年までに ‹ ドラゴンネスト › を今までしたことがなかったユーザーを対象に、FGTを長期間進行したが、そのデータを持ってレベル1から50までの動線のクリーンアップ作業を再度した。QAだけで5ヶ月ほどかかったほどの大仕事だ。クエストをレベルにぴったり当て嵌まるように変えたり、自分の職業に合ったアイテムがドロップされるなどの不快な要素がパッと減るだろう。

ここで、序盤には難易度の選択がまったく浮かばず、一定区間を越えなければハード以上の難易度が現れるなど、ユーザがやたら序盤から悩まなければならない要素をすべて飛ばしてしまった。もし既存ユーザーがプレイする場合は、どのくらい多くの部分が変わったのか感じられるはずだ。


▶ 毎回出る新職業は?もうほとんどの職業はすべて出てきたようだが?

それは7月に出てくる。今回は、槍を使う女性だ。レンシアという名前で今準備をしている。槍をこんなにもしきりに辺りを見回しあのように振り回しながら、モーションは細心に整えるところだ。新キャラクターが出てきている話なのに、来年からはこのように、毎年新キャラクターを増やす方法を変えなければならないことに一つ悩んでいる。すでに多くの職業が出ていたり、その努力をするなら他の部分をたくさん変えることもできて。


tig2.png

7月頃、新たに登場するレンシアのイメージ。



結局はテーマパークが正解、アクション一つにぶら下がるにはとても古くなったゲーム



▶ これからの ‹ ドラゴンネスト › に対してどんな目標があるのか気になる。

二つある。一つはPVPの活性化、もう一つはコンテンツの多様化だ。「ドラゴンネストワールドチャンピオンシップ」が昨年に上海で開かれたが、今年は、インドネシア、シンガポールなど8ヶ国が参加する大規模な大会となった。このタイミングに合わせてゲーム内でもPVPとDWCをブームにさせることができる方法について悩んでいる。

そして今、ゲームの最上位コンテンツはブラックドラゴンネストなのに、そこに行かないユーザーの方がはるかに多い。非難されたくない、スペックがない、私のクラスを呼んでくれないなど、さまざまな理由で最上位コンテンツを楽しまずにいる。それで果たして、ネストだけを強要するのが合っているのか?レイドコンセプトのコンテンツが嫌いだったり、負担になるというユーザーにはどのようなものを与えなければならないのか、悩んでいる。先ほど言ったPVPもそのうちの一つになるだろう。


▶ どのような方向に展開していくつもりなのか?

ユーザーパターンを分けて目標を作成しようとしている。ギルドマスターになりたい人、話をよくしたり、コスチュームをよく着る人、人気者になりたい人など、様々な観点を持つユーザーをどんな側面で用意することができるかに対して悩んでいる。最初から既存の構造から抜け出したシステムも考え中なのに、モンスターになって勇者たちと戦うそのようなコンテンツも入る予定だ。


▶ コミュニティの方でも解決すべき課題が多くないか?

コミュニティが不足しているのは事実だ。MMORPGの魅力は、不特定多数の人に会って特別な縁を結んで親しくなることだと思う。ところが、 ‹ ドラゴンネスト › は地域(チャンネル?)で分かれて見たら、そのようなものを強化していくことは難しい。

一応ギルド単位でシステムも少し安っぽいが引き続き改善しており、わずかだが町にトランポリンのようなものも作ることを考えている。何の報酬もないが、面白みを得ることができ、ユーザーが集まるのならば一種の共鳴が起きないだろうか漠然とした期待だ。

ユーザーが戦闘でなくても、そのまま服やファッションをレポートに言葉をかけることができる、目的性がある場合も、ない場合も、あるような親密な関係をより作りたい。


tig3.png

復帰ユーザーのための新地域。
ジェレイントに様々な情報や状況の整理をお願いすることができる。



▶ コミュニティの部分はちょっと意外だ。アクション中心の回答が出てくると期待した。

オンラインゲームはソーシャルを抜け出すことはできない。信じられないが、一応私もコミュニティが好きだ。 ‹ イブ オンライン › を廃人らしく楽しんだほどだ。お義母様はまだご存じないが、実際にはそのせいで挨拶も遅れたほどであり....だから、MOに合ったコミュニティをしてみたい。

その出発点は大会誘発だと思う。どんなにぎこちない間も、映画を一本見るとお茶を飲みながら映画の話をすることができるように、以前セイクラブ(クラブのこと?)で誕生日、星座、住む地域などのコードで話を始めていったように。ゲームでこれをどのように作ることができるか悩んでいる。一度会話がなされることができる雰囲気が必要だから。


▶ アクションの強化は計画がないのか?

アクション側では特に考えていない。多様性を追求する面では良く企画されたものも多いが、今すぐにコンテンツ(ネスト、アビス)の多様化とPVP、コミュニティなどの作業がより優先されるだろう。単純にアクションをより深く掘り下げるといっても、今の状況に対する解答になれない。


▶ なぜ? ‹ ドラゴンネスト › のアクションであれば、今でも十分に認められていないか?

昔の ‹ ドラゴンネスト › はアクションで自負するほどの水準だった。しかし、今は ‹ TERA › や ‹ ブレイドアンドソウル? › のようなゲームもある。未だアクションとグラフィックスで誇りを持つことは、あまりにも古い考え方だ。ゲームが古くなっただけで、どんな長所一つだけでアピールするのは難しい。コンテンツはコンテンツ自ら付け加えられ、多様性は多様性のとおり確保され、既存のユーザーのためのコミュニティ側もあまねく気を遣うことができるゲームになってこそ生き残るだろうと思う。

似た趣旨で、最新英雄の戦場をアップデートしたが、 PVPのAIモードを他の方に使用して、既存とは異なる印象を与えようとした。ユーザーにアイテムの部分では、加熱するように非難を受けたが、戦闘経験を多様化する部分では好評を受けたと思う。それなりに良い挑戦だった。


▶ テーマパークが正解というのか?

そうだ。もちろん、最も興味深い遊具はあるだろうが、いずれかを作っても多様に楽しむことができて、既存のパラダイム(価値観)を変えるコンテンツを構想しようとしている。以前は、アップデートでスキルやアイテムの一つをどう変えてみようかと、すぐにこのような形で問題が解決されたが、今ではない。十分に多くのユーザーを放し、多くの悪口も得て感じた結論である。痛みのノウハウ程度が良い。


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ドロップ率と難易度が共に変わる。
実力や経験が不足してもチャンスを与えるという考えからだ。




アクションから抜け出した大きな挑戦、ユーザーの満足度が残った宿題


▶ スケジュールが侮れなく見えるのに、現在の開発人材はどのくらいになるか?

現在QAの人員を除いて90人程だ。すべて合わせると100人を少し超える。


▶ 人々が要求するものを皆満たすことは容易ではないだろう?

私たちは、過去5年間で積み上げた経験でしなければならないことと、やめなければならないことを区別することができるようになった。思ったよりユーザーが好きなパッチは大変なことではなかった。今すぐ ‹ ドラゴンネスト › に落ちた課題が売上やそのようなことではなくユーザーの流入であるだけに、すぐにお金を稼ぐことができる何かを心配するよりも、ユーザーを一人でも多く満足させることができる何かを積もうと判断した。


▶ アクトズソフトにパブリッシャーを移す時、すでに「善良な有料化宣言」をしていなかったか?

善良な有料化といって、アクトズソフトに進んだときに封印の印章というキャッシュアイテムをゲーム内アイテムに変えた。それに加え、今回は強化継承を作成しようとしている。

成し遂げる確率は現在99%だ。これが例えばユニーク+10アイテムを以下のエピックアイテムに移せば、自動で+9のアイテムになる形だが、我々は強化で稼ぐお金を放棄してでもユーザーの満足を引き出したいという意志で見てほしい。事実、これがアップデートされると売り上げに思ったより大きな影響を及ぼすことになる。


▶ 意図は良いが、開発チームの維持がうまくいくのか?すでに人員も多く、アイデンティティで​​与えられる給料も少なくないと聞いたが?

売上高よりも重要なのがユーザー獲得という意志を見せることだから。そして、アイデンティティの給料は思ったより塩辛い。塩辛いことを忘れずにちょっと使ってくれ。(←この部分誤訳してるかもしれません。)


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竜珠のアップデート後の様子。目的のアイテムにすることができる。



▶ さっき数字だけに頼らずアップデートをしてみると明らかにしたが、それではユーザーの満足度はどのように確認するつもりなのか?

基本的には掲示板を見る。ドラネス(?)や公式ホームページが基本で、アクトズソフトで送ってくれることもある。このように話をすると、見るばかりで聞くことは何一つないという反応が出ていた、事実である。聞くことは多いが、実行は難しい。

計画がとてもたくさん取れているからでもあるし、普通のユーザーが要求する作業は、多くて数ヶ月かかる作業である。といって「ない」と回答をするにはあまりにも大きな問題であり、それをアップデートしようとすると、他のアップデートを先送りしなければならない状況なので、待機しているものが多い。

例えば、起き上がり(?)発動バグのようなもので、迅速に処理されていないのはこの場で謝罪する。今後は、できるだけ誤解を減らし、状況を詳しくお知らせするためにアップデート内容に開発者のコメントを強化することも考えている。開発者がどのような意図でこのようなパッチにしたのか示すことができるような話だ。


▶ 今年これだけは達成したいものがあるなら?

これもニ種類あって、一つは ‹ ドラゴンネスト › が、体質的にスキル改編、アイテム改編など多くの変化を経てきた。常に完成されたと思っていたが、ユーザーの立場では2%もなく、20〜30%以上不足していることだった。従って、この部分で入念にユーザーを満足させられるようにできたらいい。

次は、内部で開発する人々が外部の状況と要因を正しく見ることができるようにすることだ。あまりに中で開発にぶら下がっていては良いゲームを作るのは難しい。最後に、開発している人々がユーザー達の良い反応を通じて楽しく開発を持続することができるようにするのが目標だ。

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